드라마와 현실 영화읽기

<오징어 게임>을 본 미국의 지인은 고도로 발전한 자본주의를 영위하는 한국에서 이런 자본주의 비판 드라마가 제작된다는 것이 아이러니하다고 전했다. 나에게 취재를 요청한 미국 방송의 기자는 드라마에서 그려지는 게임이 얼마나 실제의 한국과 닮아 있는지 물었다. 드라마는 드라마일 뿐이라고 말해온 것이 지난 한국 대중문화의 모범 답안이었다. 적어도 한국에서 드라마는 현실보다 못하다는 믿음이 있다. 일상에서 일어나는 일들이 너무 극적이라, 드라마의 허구가 따라오지 못한다는 우스개가 곧 진실이었다.

그러나 <오징어 게임>을 본 타국의 시선은 한국과 드라마를 동일하게 취급하는 느낌이다. 더 이상 드라마는 드라마일 뿐이라고 퉁 치면서 넘어가기 곤란한 분위기이다. 이 드라마가 호소력을 발휘한 이유는 넷플릭스라는 글로벌 OTT 서비스 플랫폼 덕분이라는 진단도 있지만, 현란한 미장센과 부채 문제를 다룬 주제 때문이라는 것이 해외에서 빈번하게 접할 수 있는 평가이다. 물론 드라마 전개에 스며 있는 인종주의나 소수자 혐오를 비판하는 목소리도 없지 않다. 그럼에도 무엇보다 이 드라마를 자본주의 비판으로 받아들이는 경향이 압도적이다.

앞서 언급한 지인의 전언처럼, 한국과 자본주의 비판 드라마는 어딘가 어울리지 않는 조합이다. 실제로 <오징어 게임>의 성공을 경제 패러다임에 근거해서 찬양하는 보도와 분석이 차고 넘치는 것이 우리의 현실 아닌가. 어떤 칼럼은 한류의 발전을 위해 넷플릭스와 국내 제작사가 맺은 불평등 계약을 인내할 수 있어야한다고 쓰기도 했다. <오징어 게임>이 가성비 높은 제작으로 넷플릭스의 배를 불려줘도 국내 제작사는 고사하고, 직접 드라마를 현장에서 만드는 제작진의 처우는 개선되지 않는다. 문화산업이 숙련 노동의 일종이지만, 표준 계약서 하나 제대로 쓰지 않는 작업장이 허다하다는 불편한 진실은 이런 이데올로기적인 선전선동에 낄 틈이 없다.

사정이 이런 데도 드라마는 자본주의 불공정성을 비판하는 것처럼 보인다. 그렇다. 나는 지금 “보인다”고 썼다. 많은 해외 시청자들의 수용과 별개로, 이 드라마가 과연 자본주의를 비판하는 태도를 취하고 있는지 여전히 의문이 남는다. 이 드라마의 한 장면은 프랑스 정신분석 이론가 자크 라캉의 <욕망 이론>이라는 국내 번역 선집을 소품으로 보여준다. 이런 암시가 등장한다고 이 드라마가 정신분석 이론에 맞춰 만들어졌다고 말하긴 어렵다. 말 그대로 <욕망 이론>은 소품일 뿐이다. 감독이 무엇을 원했든, 이 드라마가 말하는 욕망은 라캉의 개념과 무관하다. 드라마에서 기훈은 돈의 욕심을 포기하는 자유로운 개인으로 그려진다. 소품 이상의 의미를 부여하고 싶었다면, 모든 욕망은 타자의 욕망이란 라캉의 명제를 조금 더 고민해야했을 것이다.

내가 보기에 오히려 이 드라마는 벤담의 판옵티콘를 보여주는 쪽에 가깝다. 말하자면, 다분히 공리주의적인 태도를 드러내는 것이다. 이 드라마를 굳이 비판으로 이해해야한다면, 자본주의 자체에 대한 비판이라기보다 그 자본주의를 제대로 작동하지 못하게 만드는 반칙에 대한 비판으로 봐야한다. 프론트맨은 이 판옵티콘의 규칙을 수호하는 간수의 역할을 자임한다. 벤담의 판옵티콘은 공정한 규칙의 적용을 전제한다. 이 공정성이 무너진다면, 판옵티콘의 감시 기능은 제 역할을 하지 못하고 교화도 불가능해진다. <오징어 게임>은 이 공정성을 교란하는 범죄자들을 단죄하는 권선징악의 드라마이다. 마지막 장면이 보여주는 기훈의 변심 또는 결심을 이런 관점에서 볼 필요가 있다. 기훈의 분노는 시즌 2를 위한 알리바이이자, 동시에 드라마의 주제의식을 드러내는 장치이다.

물론 이런 기훈의 동기는 불분명하다. 이 모호한 결론은 판옵티콘의 기능을 정상화해서 교화의 역할을 복원해야한다는 입장일까, 아니면 판옵티콘 자체를 파괴해야한다는 입장일까. 드라마의 형식 논리를 참고한다면, 전자에 가깝다. 누군가 나타나서 노숙자를 돕는다는 설정이 이를 증명한다. 노숙자를 만들어내는 체제에 대한 분노라기보다, 그 노숙자를 돕는 의인이 있음에도 인간을 믿지 않는 설계자에 대한 분노이다. 다소 나이브한 휴머니즘이 이 드라마의 주제를 지배하고 있는 셈이다. 이런 의미에서 <오징어 게임>은 역설적으로 자본주의의 작동을 은폐하는 베일에 가깝다.

그렇다고 시청자들이 드라마를 오해한 것이라고 말할 수는 없다. 사실상 이런 드라마의 내적 논리는 시정자의 수용 과정에 중요하지 않다. 대중문화의 작용은 상호수동성에 있기 때문이다. 코미디 프로그램을 시청할 때, 이미 녹음해서 재생하는 웃음소리를 따라 덩달아 웃게 되는 것처럼, <오징어 게임>이 보여주는 현실 비판에 우리는 직접 나서서 문제 제기할 필요가 없다는 안도감을 느끼는 것이다. <오징어 게임>의 기능 못지않게 지금 한국에서 이런 역할을 가장 잘 수행하고 있는 현실의 장치는 다른 무엇도 아닌 대통령 선거가 아니겠는가.

책을 읽는다는 것 세상읽기

십 여년 전 일본에 가면 인상적이었던 장면이 바로 지하철에서 너도 나도 책을 읽고 있는 모습이었다. 아담한 문고본을 펼쳐 들고 주위를 아랑곳하지 않고 책에 눈을 박고 있는 노인들의 모습도 심심찮게 볼 수 있었다. 나만 그 장면들을 기억에 새겼던 것은 아니었을 것이다. 한국의 신문에 “책 읽지 않는 한국”을 개탄하는 칼럼이 실리면 으레 복잡한 지하철도 마다하지 않고 책을 읽는 일본의 독서 습관을 예로 드는 것이 다반사였다. 확실히 일본 하면 책을 떠올리는 것이 우리에게 자연스러운 일이었다. 도쿄의 헌책방이 몰려 있는 진보초에 가 보면, 일본이라는 나라가 말 그대로 책으로 이루어진 나라라는 생각이 들지 않을 수 없었다. 메이지 시대 이후 많은 대학들이 설립되면서 그 주변에 생겨난 이 고서점들은 도쿄에 가면 내가 꼭 들러서 절판된 서적들을 찾아보곤 했던 곳이다.

그러나 언제부터인가 일본에서도 지하철에서 책 읽는 모습을 발견하기 어렵게 되었다. 간혹 가죽 커버를 입힌 문고본을 고이 읽고 있는 머리가 희끗한 승객들도 남아있긴 했지만, 대부분은 스마트폰에 코를 박고 주변을 아랑곳하지 않았다. 자연스럽게 한국의 독서현실을 개탄하는 기사들도 드물어졌고, 독서 모범국 일본을 거론하는 칼럼도 사라졌다. 이런 변화는 최근 몇 년 사이에 가속화했다는 생각이 든다. 확실히 정보의 취득 수단으로서 독점적이었던 책의 기능은 쇠퇴했다고 말할 수 있겠다. 그러나 지식의 체계화 기술로서 책이 사라졌다고 단언하는 것도 옳은 판단은 아니라고 본다. 왜냐하면, 우리가 지식을 분류하고 정리하는 방식은 책의 편제를 여전히 따르고 있기 때문이다. 모니터나 스마트폰으로 글을 읽는다고 해도, 그 텍스트의 편집은 책을 따를 수밖에 없다. 더 이상 우리가 책을 펼쳐지 않는다고 해도, 하나의 이미지로서 책은 지배적인 인식 기능을 담당하고 있는 것이다.

일본은 여전히 세로 판형에 오른쪽에서 왼쪽으로 글을 읽는 방식을 고수하고 있지만, 중국이나 한국은 가로 판형에 왼쪽에서 오른쪽으로 글을 읽는 방식을 채택했다.내 어린 시절만 해도 세로 판형의 책들을 손쉽게 발견할 수 있었지만, 이제 더 이상 그런 방식으로 책을 만들지 않는다. 이처럼 텍스트의 편집 방식은 지식을 분류하고 정리하는 문제와 밀접한 관련을 갖는다. 그래서 인쇄를 통제하는 일은 권력의 현안이기도 했다. 조선 시대 정조의 문체반정은 가벼운 책을 누워서 보면 게을러지기에 얇은 책의 제작을 금지하는 칙령이기도 했다. 책을 지배하는 것이 권력이었던 시절도 있었지만, 자본주의는 책의 판매부수가 곧 권력이 되는 시대를 만들어냈다. 무명의 히틀러가 권력을 장악할 수 있었던 것이 <나의 투쟁>의 상업적 성공 덕분이었다는 사실은 잘 알려진 사실이다.

버지니아 울프가 지적하듯이, 근대의 도래는 책의 범람을 초래했다. 근대 이전에 장원 하나 값에 달했던 비싼 책들은 인쇄술의 발달과 함께 누구나 가지고 다닐 수 있는 흔한 물건이 되었다. 책이 넘쳐나서 이제 무엇을 읽어야할지 모를 지경이 되었기에 울프 같은 작가는 보통의 독자들을 위한 독서 안내를 기고하기도 했을 것이다. 철도 여행 중에 읽을거리가 필요하다는 점에 착안해서 가벼운 책을 처음으로 만들어 팔기 시작한 이가 바로 펭귄 출판사의 창립자 앨런 레인이었다. 오늘날 우리가 알고 있는 책과 독서의 관념을 만들어냈던 시기였다고 볼 수 있다. 책의 대중화를 가능하게 만든 물적 토대는 그 무엇도 아닌 신문과 잡지였다. 이 신문과 잡지는 길게 보면 임마누엘 칸트 같은 유럽 지식인들이 글로벌 정보를 취득하던 방식에서 출발하는 것이기도 하다. 세계 각지를 여행하고 온 탐험가들을 만나는 한편으로 칸트가 당시의 신문을 읽으면서 세상 돌아가는 방식을 알았다는 역사적 사실은 이른바 계몽주의가 어떤 방식으로 세계의 논리를 구성했는지 보여주는 사례이다. 오늘 바뀐 독서 풍경은 지식 생산과 유통의 방식이 바뀌었기 때문에 출현한 것이라고 할 수 있다.

인터넷 시대는 굳이 돈 주고 살 필요 없는 텍스트들이 널리고 널려 있는 시대이기도 하지만, 그럼에도 여전히 인터넷에서 찾을 수 없는 지식을 얻기 위해 우리는 책을 사보려고 한다. 이 거부할 수 없는 이 지적인 호기심이야말로, 먼 곳을 여행한 탐험가를 집으로 초대해서 이야기를 나누던 그 칸트의 미덕이기도 했다. 시대는 바뀌었어도 그 순수한 호기심이 앞으로도 우리를 우리로서 존재하게 할 것이다. 이 호기심이 지속하는 한, 책은 그 형태를 달리할 뿐, 계속 우리의 손길 닿는 곳에 놓여 있을 것이라고 믿는다.


오징어 게임 신드롬 세상읽기

<오징어 게임>에 대한 비평은 아니고, "영업용" 칼럼이다. 중앙선데이에 실렸다. 많은 이들이 "한국적 이야기" 덕분에 <오징어 게임>이 성공했다고 주장하지만, 내 생각은 다르다. 이미 <킹덤>이나 <반도>의 사례에서 확인했듯이, <오징어 게임> 같은 드라마가 계속 나올수록 그 "한국적 이야기"는 점점 퇴출당할 것이다. 그게 민족-국가와 세계화의 변증법이다. 게으른 분석에 취해 이제 K-주의가 통한다 같은 이상한 자뻑에 빠질 것이 아니라, 부당한 계약조건을 해결하고 현장 제작진의 처우를 현실화하는 방법을 찾는 게 지금 해야할 일이라고 본다.

--------------------------------

<오징어 게임>의 인기가 국경을 뛰어넘어 세계적인 현상이 되었다. 미국에서 부채 경제를 지칭하는 “스퀴드노믹스”라는 말이 등장할 정도로 이 드라마의 인기는 한국이라는 지리적인 차원을 넘어 보편성을 획득했다. 물론 이런 “성공”이 그냥 갑자기 이루어진 것은 아니다. 이미 음악과 영화 부문에서 한국의 대중문화는 아시아를 대표하는 지위에 올라 있다. BTS의 인기는 어제 오늘 일이 아니고, 일부 감독에 한정되어 있던 한국 영화에 대한 관심도 올해 배우 윤여정의 아카데미상 수상으로 명실상부한 글로벌 팬덤으로 발전했다.

그렇다면 이제는 누구도 부정할 수 없는 한국 문화산업의 상승 국면에서, “한류”라는 제한적 지칭을 뛰어넘어버린 것처럼 보이는 <오징어 게임>의 인기를 어떻게 봐야할까. <킹덤>시리즈를 비롯해서 이미 넷플릭스에서 제작하고 제공한 한국 드라마가 세계적인 관심을 끌기 시작한 것은 오래된 일이다. 그러나 <킹덤>시리즈만 하더라도 “한국”이라는 특수성을 좀비물이라는 할리우드 장르의 법칙에 맞춰 브랜드화한 것에 가깝다. 아마존에서 갓과 호미가 불티나게 팔리는 것이 화제가 되긴 했지만, 드라마 자체가 보편적인 화제를 이끌어냈다고 말하기는 어렵다.

이에 비한다면, <오징어 게임>은 드라마의 허구성이 현실화하는 과정을 그대로 보여준다. 등장인물의 복장과 장면 구성의 미장센이 반복해서 밈을 생산하고 모방을 낳고 있다. “오징어 게임 신드롬”이라고 부를 만한 현상이다. 역시 비슷한 열풍을 낳았던 싸이의 <강남 스타일>에 비견할 만하다. 예상을 뛰어넘은 인기의 비결에 대한 많은 분석들이 있지만, 몇 마디 더 보태자면, 무엇보다도 화려한 시각 효과와 시의적절한 주제에서 <오징어 게임>은 아시아 시장의 경계를 넘어 미국 시장으로 진출할 수 있었다고 평가할 만하다.

이른바 “한류”라고 지칭해온 한국의 대중문화는 주로 아시아 시장의 수요에 호응하면서 성장했다. 그러나 BTS의 사례에서 보듯, 이제 “한류”는 더 이상 한국이라는 지리적 경계에 머물러 있지 않다. 오히려 “한국적인 것”이라고 부를 만한 내용은 민족국가의 테두리를 넘어갔을 때 문제를 일으키기도 한다. MBC의 올림픽 중계에서 벌어진 해프닝은 이런 지체현상의 표출이었다고 할 수 있다. “한류”가 보편성으로 나아갈수록 사실상 “한국적인 것”은 소재로만 남을 뿐이다. 마치 제임스 본드 시리즈에서 각 국가의 이미지가 국제적인 메트로폴리스의 공간성으로 재현되는 것과 마찬가지로, 한국이라는 실체적 국가는 휘발되어 추상성으로만 남는다. 이런 추상화를 통해 한국은 지리적인 공간성을 벗어나고 상징화한 이미지로 작동하게 되는 것이다.

<오징어 게임> 신드롬은 이런 변화의 일단을 보여주는 사례이다. 그러나 이 문제를 단순하게 “한류”의 성공으로 치부하는 것은 게으른 분석이다. 최근 한국 대중문화가 주목을 끌고 있는 요인으로 완성도 높은 형식미와 아시아의 부상에 따른 구조 변동을 꼽을 수 있다. 여기에 더해 <오징어 게임>은 부채와 불평등이라는 보편적 쟁점을 정면에서 다루었기에 주제의 측면에서도 호소력을 발휘했다. 몇 년 전부터 미국과 유럽에서 이루어진 부채와 관련한 문제제기들이 이 드라마의 인기를 끌어올렸다는 사실을 부정하긴 어렵다. 물론 여기에 넷플릭스라는 OTT 서비스 플랫폼의 역할이 중요했지만, 이 또한 미국 내 아시아계 시청자들이 기존에 형성하고 있었던 팬덤을 빼놓고 생각할 수 없다는 점에서 넷플릭스의 제작 지원과 배급을 결정적인 요인으로 지목하는 것은 다소 무리라고 생각한다.

넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스가 밝혔듯이, <오징어 게임>이 이렇게 놀라운 반응을 이끌어낼 것이라고 당사자들도 예상하지 못했다. 문화산업은 예측 불가능한 것을 만들어내지 못한다. 오히려 사정은 반대이다. 예측 불가능한 성공이 문화산업을 바꾸는 것이다. 따라서 넷플릭스 덕분에 <오징어 게임>의 성공이 가능했다는 진단은 본말을 전도시킨 결론이다. 오히려 <오징어 게임> 덕분에 넷플릭스의 성공이 가능하게 된 것이다. 이 말은 <오징어 게임>이 성공했다고 그 모델을 똑같이 차용해봤자 동일한 성공을 기대할 수 없다는 뜻이기도 하다. 그럼에도 <오징어 게임>의 경험은 향후 한국 드라마 제작의 기준으로 작용할 것이다.

여하튼 여러 복합적인 이유에서 한국 드라마가 아시아 팬덤의 한계를 넘어 미국 시장으로 진출했다는 것은 분명 의미심장한 일이다. 앞서 지적했듯이, 이런 약진에 미국 내 아시아계 시청자들의 호응이 하나의 요인으로 작용했다. 과거 백인 문화에서 동질성을 찾던 아시아계 시청자들이 아시아라는 하나의 문화정체성을 주장하기 시작한 것은 몇 년 전부터 뚜렷해진 현상이다. 특히 코로나 팬데믹 이후 두드러진 아시아 혐오 범죄들이 젊은 아시아계 미국인들을 각성하게 만드는 측면도 있다. 이 변화의 과정에서 한국 대중문화는 아시아적인 정체성을 보편 형식으로 구현한 상품으로 소비되고 있는 셈이다. 그렇기 때문에 지금까지 묵인해왔던 인종주의나 소수자 혐오 같은 요소들이 앞으로 한국 드라마의 글로벌화에 걸림돌이 될 가능성도 커졌다.

<오징어 게임> 신드롬이 한국 대중문화의 성과로 남기 위해서 해결해야할 또 하나의 과제는 “가성비” 때문에 넷플릭스 같은 미국의 회사가 한국의 제작사에게 외주를 주는 지금의 제작 방식을 개선해야한다는 점이다. 이를 위한 급선무가 현장 제작진의 처우를 현실화하는 것이다. 넷플릭스가 한국 제작사를 선택한 까닭은 아이러니하게도 상대적으로 적은 제작비로 일정한 수준의 작품을 만들어 내야했기 때문이다. 과거 홍콩영화의 전성기를 가능하게 만든 상황과 유사하다. <오징어 게임>의 성공으로 당장 나눠 먹을 파이가 커지니 좋다고 주장할 수도 있겠지만, 장기적으로 본다면, 과거 홍콩 영화가 그랬듯이 그만그만하게 수준 낮은 작품들이 쏟아질 가능성이 크다. 홍콩 영화 산업과 같은 길을 가지 않고자 한다면, 제작 환경 자체를 개선해서 유능한 인재들의 유입을 유도하고 지속적인 창의성을 보장해야할 것이다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음