오징어 게임 신드롬 세상읽기

<오징어 게임>에 대한 비평은 아니고, "영업용" 칼럼이다. 중앙선데이에 실렸다. 많은 이들이 "한국적 이야기" 덕분에 <오징어 게임>이 성공했다고 주장하지만, 내 생각은 다르다. 이미 <킹덤>이나 <반도>의 사례에서 확인했듯이, <오징어 게임> 같은 드라마가 계속 나올수록 그 "한국적 이야기"는 점점 퇴출당할 것이다. 그게 민족-국가와 세계화의 변증법이다. 게으른 분석에 취해 이제 K-주의가 통한다 같은 이상한 자뻑에 빠질 것이 아니라, 부당한 계약조건을 해결하고 현장 제작진의 처우를 현실화하는 방법을 찾는 게 지금 해야할 일이라고 본다.

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<오징어 게임>의 인기가 국경을 뛰어넘어 세계적인 현상이 되었다. 미국에서 부채 경제를 지칭하는 “스퀴드노믹스”라는 말이 등장할 정도로 이 드라마의 인기는 한국이라는 지리적인 차원을 넘어 보편성을 획득했다. 물론 이런 “성공”이 그냥 갑자기 이루어진 것은 아니다. 이미 음악과 영화 부문에서 한국의 대중문화는 아시아를 대표하는 지위에 올라 있다. BTS의 인기는 어제 오늘 일이 아니고, 일부 감독에 한정되어 있던 한국 영화에 대한 관심도 올해 배우 윤여정의 아카데미상 수상으로 명실상부한 글로벌 팬덤으로 발전했다.

그렇다면 이제는 누구도 부정할 수 없는 한국 문화산업의 상승 국면에서, “한류”라는 제한적 지칭을 뛰어넘어버린 것처럼 보이는 <오징어 게임>의 인기를 어떻게 봐야할까. <킹덤>시리즈를 비롯해서 이미 넷플릭스에서 제작하고 제공한 한국 드라마가 세계적인 관심을 끌기 시작한 것은 오래된 일이다. 그러나 <킹덤>시리즈만 하더라도 “한국”이라는 특수성을 좀비물이라는 할리우드 장르의 법칙에 맞춰 브랜드화한 것에 가깝다. 아마존에서 갓과 호미가 불티나게 팔리는 것이 화제가 되긴 했지만, 드라마 자체가 보편적인 화제를 이끌어냈다고 말하기는 어렵다.

이에 비한다면, <오징어 게임>은 드라마의 허구성이 현실화하는 과정을 그대로 보여준다. 등장인물의 복장과 장면 구성의 미장센이 반복해서 밈을 생산하고 모방을 낳고 있다. “오징어 게임 신드롬”이라고 부를 만한 현상이다. 역시 비슷한 열풍을 낳았던 싸이의 <강남 스타일>에 비견할 만하다. 예상을 뛰어넘은 인기의 비결에 대한 많은 분석들이 있지만, 몇 마디 더 보태자면, 무엇보다도 화려한 시각 효과와 시의적절한 주제에서 <오징어 게임>은 아시아 시장의 경계를 넘어 미국 시장으로 진출할 수 있었다고 평가할 만하다.

이른바 “한류”라고 지칭해온 한국의 대중문화는 주로 아시아 시장의 수요에 호응하면서 성장했다. 그러나 BTS의 사례에서 보듯, 이제 “한류”는 더 이상 한국이라는 지리적 경계에 머물러 있지 않다. 오히려 “한국적인 것”이라고 부를 만한 내용은 민족국가의 테두리를 넘어갔을 때 문제를 일으키기도 한다. MBC의 올림픽 중계에서 벌어진 해프닝은 이런 지체현상의 표출이었다고 할 수 있다. “한류”가 보편성으로 나아갈수록 사실상 “한국적인 것”은 소재로만 남을 뿐이다. 마치 제임스 본드 시리즈에서 각 국가의 이미지가 국제적인 메트로폴리스의 공간성으로 재현되는 것과 마찬가지로, 한국이라는 실체적 국가는 휘발되어 추상성으로만 남는다. 이런 추상화를 통해 한국은 지리적인 공간성을 벗어나고 상징화한 이미지로 작동하게 되는 것이다.

<오징어 게임> 신드롬은 이런 변화의 일단을 보여주는 사례이다. 그러나 이 문제를 단순하게 “한류”의 성공으로 치부하는 것은 게으른 분석이다. 최근 한국 대중문화가 주목을 끌고 있는 요인으로 완성도 높은 형식미와 아시아의 부상에 따른 구조 변동을 꼽을 수 있다. 여기에 더해 <오징어 게임>은 부채와 불평등이라는 보편적 쟁점을 정면에서 다루었기에 주제의 측면에서도 호소력을 발휘했다. 몇 년 전부터 미국과 유럽에서 이루어진 부채와 관련한 문제제기들이 이 드라마의 인기를 끌어올렸다는 사실을 부정하긴 어렵다. 물론 여기에 넷플릭스라는 OTT 서비스 플랫폼의 역할이 중요했지만, 이 또한 미국 내 아시아계 시청자들이 기존에 형성하고 있었던 팬덤을 빼놓고 생각할 수 없다는 점에서 넷플릭스의 제작 지원과 배급을 결정적인 요인으로 지목하는 것은 다소 무리라고 생각한다.

넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스가 밝혔듯이, <오징어 게임>이 이렇게 놀라운 반응을 이끌어낼 것이라고 당사자들도 예상하지 못했다. 문화산업은 예측 불가능한 것을 만들어내지 못한다. 오히려 사정은 반대이다. 예측 불가능한 성공이 문화산업을 바꾸는 것이다. 따라서 넷플릭스 덕분에 <오징어 게임>의 성공이 가능했다는 진단은 본말을 전도시킨 결론이다. 오히려 <오징어 게임> 덕분에 넷플릭스의 성공이 가능하게 된 것이다. 이 말은 <오징어 게임>이 성공했다고 그 모델을 똑같이 차용해봤자 동일한 성공을 기대할 수 없다는 뜻이기도 하다. 그럼에도 <오징어 게임>의 경험은 향후 한국 드라마 제작의 기준으로 작용할 것이다.

여하튼 여러 복합적인 이유에서 한국 드라마가 아시아 팬덤의 한계를 넘어 미국 시장으로 진출했다는 것은 분명 의미심장한 일이다. 앞서 지적했듯이, 이런 약진에 미국 내 아시아계 시청자들의 호응이 하나의 요인으로 작용했다. 과거 백인 문화에서 동질성을 찾던 아시아계 시청자들이 아시아라는 하나의 문화정체성을 주장하기 시작한 것은 몇 년 전부터 뚜렷해진 현상이다. 특히 코로나 팬데믹 이후 두드러진 아시아 혐오 범죄들이 젊은 아시아계 미국인들을 각성하게 만드는 측면도 있다. 이 변화의 과정에서 한국 대중문화는 아시아적인 정체성을 보편 형식으로 구현한 상품으로 소비되고 있는 셈이다. 그렇기 때문에 지금까지 묵인해왔던 인종주의나 소수자 혐오 같은 요소들이 앞으로 한국 드라마의 글로벌화에 걸림돌이 될 가능성도 커졌다.

<오징어 게임> 신드롬이 한국 대중문화의 성과로 남기 위해서 해결해야할 또 하나의 과제는 “가성비” 때문에 넷플릭스 같은 미국의 회사가 한국의 제작사에게 외주를 주는 지금의 제작 방식을 개선해야한다는 점이다. 이를 위한 급선무가 현장 제작진의 처우를 현실화하는 것이다. 넷플릭스가 한국 제작사를 선택한 까닭은 아이러니하게도 상대적으로 적은 제작비로 일정한 수준의 작품을 만들어 내야했기 때문이다. 과거 홍콩영화의 전성기를 가능하게 만든 상황과 유사하다. <오징어 게임>의 성공으로 당장 나눠 먹을 파이가 커지니 좋다고 주장할 수도 있겠지만, 장기적으로 본다면, 과거 홍콩 영화가 그랬듯이 그만그만하게 수준 낮은 작품들이 쏟아질 가능성이 크다. 홍콩 영화 산업과 같은 길을 가지 않고자 한다면, 제작 환경 자체를 개선해서 유능한 인재들의 유입을 유도하고 지속적인 창의성을 보장해야할 것이다.